publicado por 2026-06-22
Imagen a través de Nintendo La última columna de Masahiro Sakurai en la revista japonesa de juegos Famitsu reveló que el código de red de reversión muy solicitado se consideró originalmente para Super Smash Bros.Ultimate, pero no logró el corte, según PushDustin.
< p> El código de red de reversión aparentemente “tuvo muchos efectos secundarios adversos” durante el desarrollo. Dado que la serie Smash se desvía en gran medida de un juego de lucha tradicional, problemas potenciales como su gran elenco de luchadores, etapas con diferentes detalles y elementos especiales podrían haber interferido con el código de red.La codificación de red de retroceso se examinó durante desarrollo, pero tuvo muchos efectos secundarios adversos. pic.twitter.com/KS7WHiWr7J
— PushDustIn - Nintendo News and Trivia (@PushDustIn) 2 de septiembre de 2020El código de red Rollback es una alternativa al código de red estándar basado en demoras que utilizan la mayoría de juegos de lucha Último. Mientras que el código de red basado en retrasos retrasa intencionalmente la entrada del botón de cada jugador hasta que recibeinformación de la otra parte, el código de red de reversión hará que el jugador actúe inmediatamente. Una vez que se recibe la información de la otra parte, el juego se sincronizará saltando al oponente unos fotogramas hacia adelante, lo que dará como resultado pequeños cortes durante las acciones individuales pero, en última instancia, una jugabilidad general más fluida.
Extractos de la pieza filtrada , PushDustin resumió que la columna hablará sobre los cambios en línea uno contra uno en Ultimate, y por qué no se anunció en el juego.
La mejora de una persona en la velocidad de la red depende en gran medida de cómo su El conmutador está conectado y los mejores y más constantes resultados provienen de una conexión LAN por cable.