publicado por 2026-06-24
Screengrab a través de Riot Games Riot Games lanzó hoy una publicación de desarrollo que detalla el trabajo y los procesos de pensamiento que se llevaron a cabo en su batalla automática insignia, Teamfight Tactics.
El pequeño equipo de desarrolladores se dio a sí mismos un "cronograma agresivo" de 18 semanas: ocho para construir un prototipo y ver si realmente funciona, diez para lanzarlo como un producto real.
< p> Ahora, TFT se ha establecido como uno de los luchadores automáticos más populares y pulidos, con fieles remakes de los campeones de League of Legends y una adorable lista de Little Legends. Sin embargo, no estaba tan claro al principio.Todo comenzó con Dota Auto Chess. Al igual que los fanáticos de Dota solían iniciar sesión en Frozen Throne y Battle.net simplemente para jugar el juego personalizado, una gran cantidad de fanáticos y streamers de alto perfil descargaron el cliente Dota 2 de Valve para jugar Auto Chess, incluso enviando el juego a un jugador pico sobre un millón. Pasó de un mod personalizado a un fenómeno de juego y el mundo se dio cuenta.
No era de extrañar que Riot, más famoso por League y honestamente no mucho más antes de anunciar una larga lista de proyectos como Legends of Runeterra y VALORANT, decidiera expandir su biblioteca de videojuegos con un autobattler propio.
Así nació la idea de TFT. Al igual que un bebé recién nacido, requería cultivo y nutrición, y un pequeño equipo de 12 desarrolladores tomó la iniciativa.
“Revisamos todos los lanzamientos para un autobattler de League y formamos un esquema de alto nivel”, dijo Andrei “Meddler” van Roon, director de diseño de League y uno de los desarrolladores de TFT. El equipo incluso se rebeló contra el concepto de oficina abierta que tenía Riot, encerrándose en un rincón para trabajar mejor sus ideas internamente y evitar influencias externas.
El objetivo era crear un juego que resultara irresistible, incluso para las personas que no tocaron Auto Chess.
Imagen a través de Riot Games El equipo comenzó robando los recursos de League para una construcción básica.Desafortunadamente, rápidamente se dieron cuenta de que League está tan "hiper optimizado" para una experiencia de 10 jugadores que la abrumadora cantidad de unidades se quedaba atrás prácticamente en cada partida.
Comenzaron reduciendo el tamaño del mapa de League. para que realmente pudieran jugar. Ellos improvisaron una interfaz de usuario básica y se pusieron a trabajar para incorporar a los campeones de League en el juego.
El equipo inicialmente quería trenes y estaciones que corrieran para traer campeones al tablero, pero la idea se abandonó rápidamente debido a que era un sumidero reimg.
Dado que League obligó a la gente a "cargarse en el juego como algo", al igual que el Auto Chess original permitía a los jugadores tener a los mensajeros de Dota 2 como avatares, la tripulación eligió a Scuttle como marcador de posición. "Agregó una capa de diversión e interacción" que fue apreciada dentro del grupo, que formó la primera base de Little Legends.
Imagen a través de Riot Games Una gran parte de los autobattlers está creando sinergias entre unidades. Cuando el equipo terminó de portarcampeones y sus habilidades distintivas en TFT, también tenían que averiguar a qué escuadrón pertenecían. LoR usa las facciones de los campeones, como Demacia e Ionia, que fue con lo que también comenzó TFT. Pero el diseñador senior de juegos Jordan "Wrekz" Anton admitió que "no siempre tuvo mucho sentido". El equipo finalmente decidió aprovechar la tradición de League y los universos alternativos para descubrir sinergias que se sintieran más orgánicas.
Con todo el arduo trabajo dedicado a hacer que el juego funcionara, también era necesario hacer que el juego funcionara. bonito a la vista. El diseño del juego Matthew Wittrock dijo que el equipo "quería que se sintiera como si estuvieras observando una pelea en equipo Bronce" donde las unidades luchaban de una manera que "tiene sentido".
Los desarrolladores también disminuyeron la velocidad activamente las animaciones de las unidades para ayudar a mejorar la claridad visual. Si bien League se trata de golpes ágiles y receptivos que se registran con cada pulsación de tecla, TFT se trataba mucho más de fidelidad visual y de poder ver lo que erasucediendo con hasta 18 unidades chocando.
Imagen vía Riot Games El equipo terminó con un prototipo que fue muy divertido. Sin embargo, todavía era solo un lanzamiento interno, y aunque la gente de Riot lo disfrutó, había más trabajo por hacer antes de que se pudiera publicar el juego.
Riot publicará la segunda parte de los diarios sobre el proceso de desarrollo de TFT mañana a las 12 p.m., hora del centro, así que vuelva a consultar si desea saber cómo el autobattler pasó de un plano preliminar a un producto terminado.