¿Pueden los centros de juego convertirse en la versión estadounidense de PC Bangs?


publicado por 2026-06-27



Foto a través de Vindex

Los deportes electrónicos son naturalmente adecuados para Internet y la interacción en línea, pero no fue así en absoluto como comenzó la industria. Los PC Bangs coreanos de finales de los 90 y principios de los 2000 ofrecieron a las personas la oportunidad de competir entre sí en juegos locales, sobre todo StarCraft, lanzado en 1998.

La creciente popularidad de StarCraft en Corea atrajo a patrocinadores como Samsung, canales de televisión de nicho dedicados al juego y miles de admiradores. Fue un gran éxito en los Estados Unidos, pero palideció en comparación con el legado de los deportes electrónicos que comenzó en Corea del Sur.

Ahora, casi 20 años después, el ecosistema de deportes electrónicos de EE. UU. está preparado para su propia versión de PC Bangs, que llevó los videojuegos competitivos al escenario mundial. Con escenarios y lugares locales comenzando a aparecer en todo el país, apoyados por modelos de competencia basados ​​en ciudades e inversión de capital de riesgo, la próxima iteración de la industria puede estar sobre nosotros.

Eso es al menos lo que piensa el veterano de la industria Mike Sepso. El EncontroMajor League Gaming (MLG) en 2002 con Sundance DiGiovanni, lo que ayudó a que los deportes electrónicos fueran populares en los EE. UU. Sepso también ayudó a dar forma al formato de la Overwatch League como vicepresidente senior de Blizzard.

Ahora CEO de Vindex, su nueva empresa de infraestructura de deportes electrónicos que ya ha recaudado $ 80 millones en capital, Sepso está considerando construir 1,000 centros de juego en los próximos cinco años a través de la adquisición de Belong Gaming, con sede en el Reino Unido. < / p>

La industria podría llegar a tantas personas como lo hizo PC Bangs a principios de la década de 2000 en Corea del Sur.

Desde los primeros días de MLG, Sepso quería acercar la “experiencia de los deportes electrónicos a las personas . " Cuando él y el cofundador de MLG, Sundance DiGiovanni, vieron el humilde comienzo de los deportes electrónicos en PC Bangs en Corea del Sur, Sepso pensó que lo mismo podría funcionar en los EE. UU. Ahora, 17 años después, eso puede ser una realidad.

"Realmente he estado buscando una manera durante más de una década y media para intentar tomar esa magia de los primeros golpes de PC en Corea del Sur y buscaruna manera de hacer que ese modelo funcione en Occidente ”, dijo Sepso.

Para los deportes tradicionales como el béisbol, existe un camino claro para los niños interesados ​​en algún día dedicarse al deporte profesionalmente. No ocurre lo mismo con los deportes electrónicos, aunque su historia en los EE. UU. Abarca casi 20 años. En estos días, dijo Sepso, un jugador talentoso de 12 años solo necesitaría seguir jugando en su habitación, con la esperanza de que algún día pudiera tener su gran oportunidad.

Parte de la razón por la que el fútbol es popular en todo el mundo se debe a su accesibilidad, dijo Sepso. Reducir esas barreras de entrada con la adquisición de Belong podría convertir los deportes electrónicos en el juego más popular de Estados Unidos.

"Creemos que el mercado de jugadores realmente desatendidos también se encuentra en lugares que están lejos de las grandes ciudades", dijo Sepso. "La misión final de este negocio es llevar la experiencia profesional de los deportes electrónicos a la ciudad natal de todos".

Vindex, mientras apunta a agregar ubicaciones en todo el país, aprovecha los seguidores existentes en la ciudaden los mercados de Nueva York y Dallas hasta ahora. Dallas Fuel and Empire, propiedad de Envy Gaming, y New York Subliners y Excelsior, propiedad de Andbox, se asociaron con Vindex para construir su plataforma de juego en las ciudades más grandes de Estados Unidos.

En los EE. UU., Hay muchas ciudades que albergan queridas marcas de deportes electrónicos. Pero con Sepso como inversor en Andbox y la naturaleza de la ciudad, fue una combinación que tenía sentido. Como dice el presidente y cofundador de Andbox, Farzam Kamel: "Si bien Nueva York se centra geográficamente, es relevante a nivel mundial".

Envy Gaming, que acaba de ganar el campeonato inaugural de la Call of Duty League, espera que un Belong Gaming Arena pueda agregar más oportunidades para la interacción de los fanáticos.

Foto a través de Envy Gaming

Recientemente completaron la construcción de su ubicación insignia de 21,000 pies cuadrados en Uptown Dallas, frente al American Airlines Center. La instalación albergará espacio de práctica para sus equipos de deportes electrónicos, oficinaespacio para el personal de negocios y un salón de jugadores que se puede transformar en campamentos, clínicas, recorridos, fiestas de vigilancia VIP, dijo Mike Rufail en un recorrido de video en Facebook el año pasado.

"Lo construimos en torno a la idea de tener relaciones más directas con la comunidad en nuestro espacio", dijo Adam Rymer, director ejecutivo de Envy. También agregó que se agotaron las entradas para la primera estadía en casa de la liga en abril, lo que muestra la demanda de eventos de deportes electrónicos en Dallas.

Envy and Belong están planeando varios centros más pequeños "de marca compartida" y un centro insignia en el norte de Texas. Lo mismo ocurrirá con el acuerdo exclusivo con Andbox.

Vindex será propietario y operará las arenas, que requieren membresías premium (pero no de inmediato), y podrán generar la mayor cantidad de dinero. Estos equipos podrán promocionarse constantemente, ya sea a través de productos o apariciones en equipo. El modelo local de deportes electrónicos y, por lo tanto, la asociación con Vindex, tiene más sentido para Rymer.

"Poder construiruna comunidad, poder construir un fandom con nuestra región — Dallas Ft. Worth y el norte de Texas en su conjunto y el área en general que lo rodea, es realmente importante para nosotros construir la marca y permanecer con nosotros a lo largo de su vida a medida que la industria evoluciona ”, dijo Rymer.

Solo un mes después de la anuncio de asociación, los detalles aún se están negociando. Vindex será responsable de construir las arenas, mientras que Rymer dijo que su organización encontrará ingresos en las arenas Belong con eventos en persona, clases y lugares para vender mercadería. Cada ubicación contará con "torneos exclusivos, ligas, apariciones de equipos y programas de venta minorista de productos de consumo sólidos y exclusivos del mercado", según el comunicado de prensa oficial de la adquisición de Vindex.

El modelo funcionará de manera similar al Los estadios de pertenencia ya existen en el Reino Unido Las 24 ubicaciones existentes repartidas por Inglaterra tienen cada una su propia sensación y la mascota del equipo que las representa. Pero los fanáticos de los deportes electrónicos reconocerán una arena Belong cuando la vean, Sepsodicho. Al igual que en los estadios del Reino Unido, los estadios de U.S. Belong proporcionarán entrenadores y estaciones de transmisión para ayudar a los jugadores a mejorar y crear contenido por su cuenta.

"Lo que todos los jugadores nos dijeron a través de la comunicación directa o sus acciones fue que la capacidad de mejorar en un juego en particular era realmente el principal motivador de la mayor parte de lo que hacían", dijo Sepso sobre su experiencia en la ejecución de eventos MLG. Ese es un punto de venta principal para la membresía en un campo Belong local.

Sepso dice que Vindex y las empresas que ahora posee (Esports Engine, Next Generation Esports y Belong Gaming) están listas para empezar a trabajar en la creación de estos espacios "muy rápidamente". Pero con el estado de COVID-19 en los EE. UU., Se están retrasando. La mayoría de los estadios se construirán a medida, ya sea dentro de los centros comerciales o independientes, y solo se reutilizarán algunos espacios existentes.

Vindex no es la única empresa que apuesta por los deportes electrónicos hiperlocalizados. Comcast Spectacor y The Cordish Companies, FiladelfiaEl equipo Fusion Overwatch anunció en marzo pasado que construiría un estadio de deportes electrónicos de 50 millones de dólares entre los estadios locales de los Eagles, los Filis, los 76ers y los Flyers.

Anuncios como estos son solo el comienzo como editores de videojuegos Continuar adoptando equipos de deportes electrónicos basados ​​en la ciudad. Y si los inversores inyectan más capital en espacios físicos, siguiendo el ejemplo de Vindex, Comcast Spectacor y The Cordish Companies, la industria podría llegar a tanta gente como lo hizo PC Bangs a principios de la década de 2000 en Corea del Sur.