Topsy Turvy Priest es probablemente el próximo gran mazo de OTK


publicado por 2026-07-06



Imagen a través de Blizzard Entertainment

Con Boomsday fuera, el meta de Hearthstone está tomando forma, y ​​el combo está vivo y coleando.

Hay algunas formas de hacer OTK a tu oponente en este momento, y una de las más efectivo (y más emocionante) es Topsy Turvy Priest. El mazo es extremadamente consistente, bien afinado y, lo más importante, increíblemente explosivo.

Aunque no hay duda de que el mazo es uno de los más pesados ​​en habilidades, es increíblemente satisfactorio una vez que lo entiendes los matices y los pasos necesarios para llevarlo a cabo. Aunque hay algunas debilidades, nada puede manejar Topsy Turvy una vez que se pone en marcha.

El combo


Antes de entrar en un discusión sobre las opciones de cartas individuales, primero debemos desglosar el combo en sí.

La idea detrás de esta construcción es que dibujes todo tu mazo (o la mayor parte) para que tengas Stonetusk Boar, Test Subject , Espíritu divino, Topsy Turvy y dos Elementales radiantes / una Pesadilla vívidao dos Pesadilla Viva / un Elemental Radiante en la mano. A partir de ahí, juegas Jabalí, Sujeto de prueba y ambos Elementales radiantes o un Elemental radiante y una Pesadilla viva en tu Elemental radiante (dependiendo de tu mano).

Una vez que todo esté en el tablero, entonces tú lanza Espíritu divino (el orden importa aquí), Pesadilla viva en tu sujeto de prueba. Golpéalo con Topsy Turvy, que lo mata y te devuelve tus hechizos. Luego lanzas Divine Spirit y Vivid Nightmare sobre el nuevo Sujeto y lo matas con Topsy Turvy.

A continuación, juegas una Vivid Nightmare sobre un Radiant Elemental y viertes todos tus Divine Spirits en Stonetusk Boar. Luego, víva el tema y golpéelo con Topsy Turvy. En este punto, arrojas todos tus Espíritus Divinos sobre el jabalí (o tantos como necesites para ser letales), luego le das la vuelta con Topsy Turvy, lo copias con Vivid Nightmare y te balanceas para causar una tonelada de daño.

Si tu oponente tiene un súbdito burlón o dos, recuerda que puedes copiar al jabalí una vez que estéinvertido con Topsy Turvy por tantas pesadillas vívidas como tenga en la mano.

Esto puede parecer muy complicado, pero es factible una vez que lo domine. También tienes la opción de extender el combo si tienes dos Topsy Turvy en la mano. Sin embargo, solo necesitas hacer eso si te enfrentas a un Guerrero o Druida con una tonelada de armadura. La mayoría de las veces podrás matar a tu oponente con las cartas anteriores.

Nota: Siempre tira cartas extra de tu mano. Solo puede hacer el patrón anterior con una o dos cartas muertas. Está bien tomar un turno solo para recortar la grasa.

El paquete Deathrattle

Ahora que hemos discutido el combo, también es importante para comprender el núcleo que lo hace funcionar. Necesitas dibujar tu mazo en Priest, y eso no sucederá sin tus dos gotas. Todos los dos Mana Deathrattles roban una carta, y esa es la clave que hace que tu motor funcione. Te quedas sin Loot Hoarder, Dead Ringer o Bloomage Thalnos, los dejas morir para robar y luegoinvocalos con Twilight’s Call para dibujar aún más.

Quieres lograr esa cadena en cada juego. De hecho, es tan importante que no debes tener miedo de usar Twilight’s Call para una carta si tienes una mano débil. Convertir dos Acaparadores / Magos de sangre en una llamada del tercer turno puede parecer débil, pero suaviza tu mano y te mantiene buscando en tu mazo.

No te dejes atrapar por obtener un valor enorme con esta carta. No hay un momento real para ello, ni hay un momento determinado para apretar el gatillo. Simplemente te adaptas a lo que tienes delante. La única excepción es cuando necesitas recuperar un Bloodmage Thalnos para combinar con Spirit Lash contra aggro. De lo contrario, inserte esto cuando pueda y priorícelo desde el principio.

< FollowersDoomsayer

Una carta combinada perenne, si alguna vez hubo una, Doomsayer es una de las las mejores formas de disuadir a los súbditos y mantener el aggro fuera del tablero inicial. Esta carta es multifacética, por eso es tan poderosa. Jugando en la curva dos contra ununa gota te da un tiempo invaluable contra el aggro. No tengas miedo de jugar esto en un tablero completo solo para salvar la salud.

Una de las cosas clave de Doomsayer es que puedes (y debes) jugarlo en tableros vacíos. Este es uno de los usos más complicados de las dos gotas, pero es extremadamente importante. Si alguna vez necesitas ganar algo de tiempo para dibujar o quieres un poco de espacio para respirar, baja el 0/7. Puede ser fácil pensar que siempre debes matar algo con ella, pero el uso principal de la carta es paralizar y obligar a tu oponente a saltarse su turno.

Inventor risueño < / p>

Otro elemento básico en esta compilación, Giggling Inventor es todo lo que un mazo lento como este podría desear. Se come el daño, se detiene el tablero y, lo más importante, se gana tiempo. La tarjeta se perfila como una de las mejores en Boomsday. Ser capaz de inundar el tablero instantáneamente es útil, especialmente en una lista que solo se preocupa por vivir. No vas a aprovechar las múltiplescuerpos como otros mazos, pero aún así hacen un buen trabajo para salvar tu salud.

No temas quedarte sin inventor cuando te enfrentes a grandes amenazas. Annoy-o-Tron es difícil de superar, y aunque puede que te dé miedo jugar con Inventor contra cuerpos grandes, por lo general los mantendrá alejados de ti durante un turno. Siempre ten en cuenta lo que tu oponente podría tener, pero la caída de cinco es mucho más resistente de lo que crees.

La única carta de la que realmente debes preocuparte es Mossy Horror. Muchos mazos han adoptado la épica para lidiar con Inventor, y puede aplastarte si no tienes cuidado.

Psychic Scream / Shadowreaper Anduin

El El extremo superior de esta baraja es bastante simple. Tienes tu AOE y tu gran Caballero de la Muerte. Psychic Scream está increíblemente bien preparado para el meta actual debido a lo bien que maneja todas las cartas, Deathrattle o de otro tipo. Puede tratar esto como una especie de finalizador. Es la mejor carta de puesto que tienes y una que debes usar con prudencia.

La otra mitadde su curva superior, Shadowreaper Anduin, es una herramienta increíblemente fuerte que tiene dos usos muy importantes. Uno, el Grito de batalla, que puede salvarte en muchas situaciones, y dos, el Hero Power. En el pasado, el Hero Power de Shadowreaper era una herramienta combinada. En este mazo, es una excelente manera de eliminar a los súbditos y regular el tablero. Hay muchas formas de activarlo varias veces (especialmente al quemar un Elemental radiante) y puede ayudarte a estabilizarte contra el aggro.

También ten en cuenta que hay muchas situaciones en las que puedes usar Shadowreaper en lugar de Psychic Scream. Apretar el gatillo al gritar es la opción preferida de muchas personas, pero si puedes matar dos grandes amenazas y bombardear a algunas más pequeñas, esa es la ruta a seguir. Tomarte tu tiempo obligará a tu oponente a jugar contigo, dándote más formas de hacer uso de la eliminación.

Control Warlock

El primer enfrentamiento que necesita se discutirá es Control Warlock. Eso es porque va a ser el más difícil. Boomsdaynos presentó varias herramientas de control nuevas, pero la más grande es Demonic Project. La carta aplasta absolutamente los combos, y esta baraja no es una excepción. Tienes una ventaja sobre otros druidas porque puedes jugar con ella.

La forma en que lo haces es sosteniendo minions en tu mano. Cada vez que te enfrentes a un mazo de brujo lento, debes retener a algunos secuaces no importantes como Doomsayer, Giggling Inventor o incluso un secuaz Deathrattle. Nunca te atrapen con solo un sujeto de prueba o un jabalí colmillo de piedra en tu mano (cualquier otra cosa y aún puedes hacer el combo).

Más allá de ese hechizo, este juego está enormemente a tu favor siempre que guardes su Physic Screams y Shadowreaper Anduin para cualquier burla grande. Cuando te enfrentes al clásico Control Warlock, debes guardar tus gritos para Voidlord, y cuando juegues contra Even Lock debes guardarlos, así como Shadowreaper Anduin, para cualquier Atracador enganchado o Gigante de montaña burlado.

< fuerte> Zoo

La otra mitadde la amenaza del brujo, Zoo, es uno de los mazos más complicados para jugar como Combo Priest. Está lejos de ser imposible de ganar. La clave de este enfrentamiento es hacer que los súbditos entren en el tablero temprano y utilizar su AOE de manera eficiente. Si puede responder a su primera ráfaga y hacer que tengan pocas cartas, debería poder ganar esta fácilmente. Los problemas comienzan solo cuando te atrasas.

Para garantizar que eso no suceda, es importante comerciar con anticipación y usar todas tus herramientas para evitar que Zoo se convierta en una bola de nieve. Incluso algo tan simple como un Radiant Elemental contra dos (recuerda que solo necesitas uno para el combo) puede marcar la diferencia entre ganar y perder.

Hay varias cartas clave en este enfrentamiento. Psychic Scream debe jugarse tan pronto como puedas, mientras que Shadowreaper Anduin es increíble si puede golpear al menos a un gran súbdito. Puede parecer un desperdicio, pero el Hero Power puede hacerse cargo del juego (y la armadura es una ventaja).

Giggling Inventor también es bueno para ganar tiempo, y Doomsayer contra unLa tabla pequeña es imprescindible. Juega ambos siempre que tengas una ventana. Incluso si no excluyen a tu oponente, lo ralentizarán. También ayuda a curarse a menudo para jugar por encima de Doomguard, Fungalmancer y Soulfire.

Odd Rogue

Más allá de Zoo, Odd Rogue parece ser uno de los cubiertas aggro de primera. La lista tiene dos formas, puro aggro y Deathrattle, y ambas te llegan rápidamente. Este es el enfrentamiento más difícil para Combo Priest porque su Hero Power puede eliminar tus amenazas más pequeñas mientras sus cuerpos más grandes te aplastan. Todo en los primeros seis turnos debe dedicarse a dibujar / sobrevivir hasta llegar a Psychic Scream. Jugar la gota siete no significa que ganarás, pero para ese momento, Rogue tendrá muy pocas cartas en la mano y deberías poder estabilizarte.

El combo en este juego viene en segundo lugar. Si bien aún ganarás con tu combo de Jabalí Colmillo de Piedra y Sujeto de Prueba, el objetivo es compensar tantas cartas como puedas. Sus primeras amenazas, aunque débiles, aún pueden darTienes mucho margen de maniobra y absorbes el daño. Recuerda, cada vez que tu oponente va tras el tablero, no van tras tu cara. Por esa razón, Doomsayer siempre es poderoso aquí. Solo ten cuidado con Vilespine Slayer durante los últimos turnos.

Midrange Hunter

Hay algunos mazos de Midrange Hunter disponibles en este momento, que van desde Secret hasta Último aliento, pero todos operan de la misma manera. Quieren comenzar lento, luego acelerar a grandes amenazas y aplastarte en los giros intermedios. Comprender eso es uno de los aspectos más importantes de este enfrentamiento, ya que tendrás que cuidar tu salud. Cura a menudo y guarda tus gritos psíquicos para la piedra mágica de esmeralda menor. Haz tu mejor esfuerzo para golpear Spirit Lash en tantos minions como puedas (incluyendo tus propios Deathrattles) también.

La carta número uno a tener en cuenta en este enfrentamiento es Explosive Trap. El secreto arruina absolutamente tu combo. De hecho, si está arriba cuando planeas salir, no puedes ganar. Para moverseeso, siempre debes activar Hunter Secrets hacia el final del juego. Puede ser complicado hacerlo, pero ataca de frente siempre que tengas la oportunidad. Esta es una pequeña ventana. La mejor manera de conseguir que un minion se quede es Giggling Inventor. Protege a los 2/1 detrás de las burlas y luego ataca.

Mulligan

Con este mazo, el objetivo es derribar a tus secuaces Deathrattle tan pronto como sea posible. posible. Mulligan agresivo para Loot Hoarder, Bloodmage Thalnos y Dead Ringer. Doomsayer también debe mantenerse contra cualquier cosa, excepto Druid.

Luego, si tiene esas opciones, busque Palabra de poder: Escudo y Visiones de sombra. Spirit Lash siempre debe mantenerse contra el aggro, al igual que Giggling Inventor si tienes la moneda y una curva muy fuerte. Twilight’s Call siempre es imprescindible si tienes dos esbirros de Deathrattle en el turno anterior.

Nunca tengas cartas de combo en tu mano inicial (con la excepción de un Radiant Elemental contra aggro). Quieres dibujarlosnaturalmente más tarde.