publicado por 2026-07-23
Con el último Counter-Strike Major recién terminado, los fanáticos de CS: GO de todo el mundo todavía están entusiasmados con el torneo. Bueno, a menos que seas fan de Lazarus. El equipo canadiense fue el desafortunado destinatario de una aplicación selectiva de las reglas del organizador, que le quitó cualquier posibilidad de clasificar para el Major.
La regla en cuestión era que se permitía a los entrenadores jugar para sus equipos. MIBR, un equipo mucho más grande y prestigioso, estaba en la misma situación que Lazarus, sin embargo, el organizador, StarLadder, permitió que la potencia brasileña procediera con su entrenador, contradiciendo su decisión anterior contra Lazarus.
La aplicación de reglas selectivas por parte de organizadores o editores es solo uno de los innumerables problemas que afligen a la industria de los deportes electrónicos en su búsqueda por ser reconocida como legítima. Y este es solo un caso leve en el mundo poco regulado de los deportes electrónicos. Se necesita urgentemente una regulación general.
A medida que la industria se ha convertido en unfenómeno, los organismos reguladores gubernamentales y no gubernamentales han luchado por mantenerse al día con el panorama cambiante. Cuando se llevó a cabo el primer torneo de deportes electrónicos "oficial" en 1972 (para el juego Spacewar) en la Universidad de Stanford y el premio fue una suscripción de un año a la revista Rolling Stone, no hubo necesidad de una regulación global. Estamos lejos de los días de jugar a Spacewar para revistas.
Avancemos hasta 2019. Casi medio siglo después, los jugadores profesionales compiten por premios de millones de dólares en todo el mundo, y un Aún no existe el conjunto universal de reglas que regula la industria y protege sus derechos. Es lo mismo que pasar de un campo de béisbol en el parque de su vecindario a las Grandes Ligas y tener la misma falta de supervisión.
Dado que los editores poseen la propiedad intelectual de sus juegos, son libres de tomar tanto o tan poco control sobre su escena competitiva a su gusto. Y cada extremo del espectro suplicandopreguntas serias sobre transparencia o culpabilidad.
En un extremo está Riot Games, que controla todos los aspectos de la competición de League of Legends y ha prohibido a los equipos de forma permanente sin revelar la causa o evidencia que justificaba la sanción. Cuando los puestos de franquicia en sus principales ligas cuestan más de $ 15 millones, se debe exigir la participación de partidos independientes. En el otro extremo está Valve, que permite a terceros organizar casi todos los torneos de CS: GO y Dota 2.
A los dolores de cabeza burocráticos se suman los gobiernos nacionales, que son responsables de permitir que los jugadores entren en el país anfitrión, lo que ha sido una pesadilla para los equipos de nivel dos o tres en CS: GO cuando intentan ingresar a los EE. o el Reino Unido El equipo turco, Space Soldiers, se vio obligado a jugar con un suplente de último minuto en el FaceIt Major London 2018 porque a uno de sus jugadores se le negó la entrada. Todo esto se debe a la falta de reconocimiento por parte de los gobiernos con respecto a los juegos como un deporte profesional.
Ya sea que los gobiernos reconozcan o no los deportes electrónicos como "deportes", la industria del juego ya los está tratando como tales. Las apuestas están reguladas por el gobierno en lo que respecta a los fanáticos, y Esports Integrity Coalition (ESIC) ha logrado los avances más significativos para acabar con el amaño de partidos en el juego profesional. El ESIC se fundó en el Reino Unido en 2016 y está decidido a acabar con todas las trampas en los deportes electrónicos. Si bien las organizaciones nacionales, los gobiernos y las organizaciones privadas sin fines de lucro intentan determinar su papel en los juegos competitivos, aparentemente no tienen interés ni influencia en las decisiones tomadas por otros reguladores.
Algunas áreas se han desarrollado mucho más rápido que otros, sin duda. Incluso ya en 2015, organizadores como la Electronic Sports League (ESL) comenzaron a probar aleatoriamente a los jugadores para detectar sustancias prohibidas como Adderall. Con algunos pasos muy positivos que se están dando en la dirección correcta para asegurarnos de que haya igualdad de condiciones, es importante tener en cuentaque las pruebas de detección de drogas no están ampliamente reguladas, la propiedad de la imagen de los jugadores y los datos personales no se ha determinado por completo, y no se ha establecido un conjunto uniforme de reglas, incluso dentro de los juegos individuales. League of Legends podría ser el más cercano, pero nuevamente se queda corto cuando se trata de ser transparente en todo, desde la rentabilidad hasta las prácticas de investigación.
Afortunadamente, se está abordando esta falta de un conjunto singular de regulaciones transparentes. Una reunión con cientos de partes interesadas de casi todas las ramas de la industria del juego competitivo se llevará a cabo en Barcelona del 23 al 24 de septiembre en el primer Congreso Regulatorio de Esports (ERC), donde se tratarán temas desde los derechos de los medios hasta el reconocimiento gubernamental y los patrocinios discutido. El evento de dos días reunirá a cientos de los tomadores de decisiones más importantes de la industria para tratar de resolver los problemas que han plagado el juego competitivo a medida que se ha convertido en un fenómeno generalizado.
El mejor resultado del ERC seríaSea el entendimiento, entre todas las partes interesadas, que cada juego debe tener su propio organismo regulador con reglas estandarizadas que son discutidas y luego implementadas por los mejores expertos disponibles. Todos los organizadores de torneos o ligas deben estar sujetos a políticas coherentes y la aplicación de esas políticas. A lo que conducirá este enfoque es en interés de todas las partes involucradas. Los riesgos legales se mitigarán o eliminarán por completo si se consulta a funcionarios gubernamentales y expertos en derecho. Los editores y organizadores pueden ganar en legitimidad, mostrando a los fanáticos que un campo de juego justo y un trato equitativo de jugadores y equipos es de suma importancia. Con más de 9,000 (y en aumento) torneos de deportes electrónicos cada año, debería ser una conclusión inevitable que los equipos y jugadores que llegaron al escenario más grandioso de todos, en el juego que eligieron, lo hicieron siendo los mejores en competencia justa .
Si bien los editores y organizadores a veces son culpables deprácticas cuestionables, las propias organizaciones han sido responsables de algunos de los comportamientos más atroces. Por cada Astralis o Team Liquid, hay casos como Ninjas in Pyjamas, donde los ex jugadores han acusado públicamente a los responsables de la organización de robarles dinero directamente.
Sin embargo, no todo es pesimismo en la industria. Con cuestiones claramente definidas como la regulación del juego, los derechos de los medios de comunicación, el dopaje y muchos otros ya identificados por organizaciones como ERC, ESIC y ESL, un mundo en el que hay un conjunto de regulaciones para cada juego, liga o torneo debería estar aquí más temprano que tarde. Tan pronto como suceda, un equipo como Lazarus debería poder levantarse de nuevo y tener una oportunidad justa, por pequeña que sea, de llegar a la cima de la montaña CS: GO.
Transparencia y divulgación : Dot Esports es el socio de medios oficial del Congreso Regulatorio de Esports. Dot Esports no ha recibido compensación financiera poreste artículo.