publicado por 2026-06-18
Foto vía Redbull Esports Al crecer como nadador competitivo, siempre soñé con ir a los Juegos Olímpicos. Competir por una medalla de oro es el pináculo de los deportes de aficionados en todo el mundo, un gran honor. Pero, ¿qué pasaría si su deporte se desarrollara de manera completamente diferente a los deportes tradicionales?
"Es erróneo o egoísta de la cultura dominante", dijo a Reuters el año pasado el director ejecutivo de la empresa de apuestas deportivas Unikrn, "pensar que los Juegos Olímpicos son de alguna manera mejores honor que The International, Worlds, de un CS: GO Major ".
Los deportes electrónicos son un juego de pelota completamente diferente.
Nunca ha habido un "deporte" convencional que se haya desviado tanto del camino trillado que lleva del amateurismo al profesionalismo de tantas maneras como deportes electrónicos. Esta divergencia de la forma tradicional de hacer las cosas ha resultado en el desarrollo de arriba hacia abajo de la industria, que es totalmente diferente de cómo se formaron los deportes de palo y pelota. Y eso, a su vez, dejó organizaciones tradicionalmente muy involucradascomo la Asociación Nacional de Atletismo Colegiado (NCAA) y el Comité Olímpico Internacional que luchan por decidir cómo regular el juego, si es que lo hace.
Sin un precedente a seguir, los deportes electrónicos hasta ahora no han logrado adoptar estándares universales que gobiernen todo, desde las reglas de competencia hasta los derechos de los jugadores y las sanciones para las organizaciones que no pagan a sus estrellas. Como un "deporte" que se dice que es "observado por más personas que el Super Bowl" y que se generalizará más temprano que tarde, la regulación es necesaria para impulsar la industria de una manera sostenible.
< strong> Deportes frente a deportes electrónicos: las primeras etapas
Los deportes electrónicos no se han desviado un poco del rumbo. Se ha desarrollado rápidamente en la dirección opuesta. Hay algunos factores clave que han contribuido a ello. Los deportes electrónicos requieren fundamentalmente un cierto nivel de desarrollo tecnológico. Hasta finales de la década de 1990, el público no disponía de un amplio servicio de Internet de banda ancha. Entonces, el surcoreanoEl gobierno emprendió un proyecto de reactivación económica que introdujo esta infraestructura avanzada en el país, lo que hizo que los juegos multijugador en línea fueran viables y confiables. Otros países siguieron poco después, y la tecnología finalmente estaba en un lugar para permitir el despegue de los juegos competitivos. Esa fue la génesis de los deportes electrónicos en la forma en que los conocemos ahora.
Otro factor es la historia negativa en torno al juego y el estilo de vida sedentario percibido que supuestamente causa de los padres y otras figuras de autoridad. Jugar juegos se ha considerado durante mucho tiempo una pérdida de tiempo para los jóvenes, lo que ha significado que el requisito de tiempo necesario para ser un jugador de primer nivel solo se puede lograr a una edad posterior, cuando la supervisión de los padres disminuye y la independencia aumenta.
Las historias de los principales deportes, específicamente en los EE. UU., Siguen un patrón de desarrollo muy similar. Después de la conceptualización, béisbol, baloncesto y fútbol (la variedad estadounidense), todos organizados en universidades o entre aficionados.primero con los equipos de la escuela secundaria que se desarrollan al mismo tiempo o siguen de cerca. A partir de ahí, estos deportes fueron adoptados por los jóvenes, quienes luego alimentaron a los equipos amateur, de secundaria y universitarios con atletas bien entrenados. Para cuando estos atletas se inscribieron en una universidad, habían acumulado muchos años de experiencia en equipos organizados.
Con el tiempo, se desarrollaron las ligas profesionales y los mejores jugadores de las categorías amateur pudieron ganarse la vida practicando su deporte. Cualquiera que sea el orden de desarrollo ligeramente variado que siguieron estos grandes deportes tradicionales, el juego profesional siempre llegó después de que se habían establecido los cimientos e infraestructuras para la juventud, la escuela secundaria y la universidad. Ahora que los deportes electrónicos han pisado el acelerador, a la inversa, y se han abierto camino en el canal educativo, tener una forma de regularlos es fundamental para su capacidad de prosperar dentro del marco escolar.
Vaya, esto es pesado
Descubrir formas de asegurarse de que hayaEl juego limpio y la supervisión regulatoria en todos los niveles de competencia es una tarea abrumadora para cualquier deporte, pero existen desafíos exclusivos de los deportes electrónicos como actividad escolar. Incluso la organización que quiere un control total sobre todo a nivel universitario decidió dejar pasar la oportunidad de tomar el control.
En 2017, la NCAA contrató a una empresa externa para investigar los deportes electrónicos para ver si el órgano colegiado crear un marco para ello. Un veredicto de "sí" le habría dado a los juegos competitivos una estructura y un apoyo muy necesarios. Una respuesta "no" significaría que terceros podrían involucrarse en la organización del torneo y establecer sus propias reglas. A principios de 2019, la NCAA anunció oficialmente que no supervisaría los deportes electrónicos, lo que abrió la puerta a organizaciones como TESPA, se fundó en la Universidad de Texas, pero ahora tiene su sede en las oficinas de Blizzard Entertainment en California. La National Association of Collegiate Esports (NACE) también ha lanzado su sombrero al ring para convertirse en ellíder en regulación universitaria de deportes electrónicos.
Entonces, la pregunta es, ¿quién puede realmente hacer el trabajo cuando se trata de una empresa tan importante? Con eventos como el Congreso Regulatorio de Esports (del 23 al 24 de septiembre en Barcelona) que reúne a los tomadores de decisiones de todos los ámbitos de los esports para discutir la educación, las becas y la certificación, se están haciendo esfuerzos para llevar la supervisión a una industria que muchos todavía llaman el West ”. Si bien la escena profesional se está volviendo más empresarial y la supervisión se reconoce como una parte necesaria de la infraestructura, muchas universidades no afiliadas en los EE. UU. a sus atletas de deportes electrónicos.
Incluso con el deseo de estructurar eventos, crear reglas y todas las demás cosas que conlleva ser el organismo rector, estas organizaciones siempre corren el riesgo de ser totalmente redundantes en cualquier momento. hora. Eso es porque los deportes electrónicos, a diferencia de cualquier deporte tradicional, tienen unapropietario de propiedad intelectual. Los editores tienen todas las cartas. Si Valve o Riot Games quisieran ser los titulares de los derechos exclusivos de los eventos, podrían hacerlo. De hecho, Riot ya ha dado un paso en esa dirección.
Si bien, por ahora, el creador de League of Legends permite que las escuelas jueguen mientras son miembros de otra organización, no permitirá que otros para establecer reglas para las competiciones de la Liga.
Dado que el camino que han tomado los deportes electrónicos es tan radicalmente diferente de los deportes tradicionales, no es de extrañar que los órganos rectores hayan dudado en saltar y tomar la iniciativa. Cuando se lleve a cabo el evento del Congreso Regulatorio de Esports a finales de este mes, nuevas ideas sobre cómo incorporar los esports en los planes de las instituciones educativas en todos los niveles estarán en la agenda.
Si las mentes que se unen allí en Barcelona pueden descubrir el mejor curso de acción para la implementación de los juegos en los planes de estudio escolares de todo el mundo, el desarrollo inverso de los deportes electrónicos puedeen realidad demuestra ser algo bueno.